Пробные занятия. Бесплатно!
Приглашаем всех желающих посетить бесплатные пробные занятия по курсам МВА и профессиональной подготовки. Занятия проходят в реальных группах, никаких постановочных занятий. Ознакомиться с расписанием пробных занятий, выбрать заинтересовавшее и зарегистрироваться на него можно здесь


Развитие IT-бизнеса в шахматной индустрии



Ткачев Е.И.
выпускник группы MBA CIO-16
Школа IT-менеджмента
АНХ при Правительстве РФ


Введение

"Развитие IT-бизнеса в шахматной индустрии" - на первый взгляд непосвященного человека довольно странная тема.

Здесь необходимо перейти к практике работы Российской шахматной федерации.

Ежегодно при участии РШФ проводится более 40 турниров, но только для самых крупных и престижных из них РШФ является непосредственным организатором.

Российская шахматная школа занимает ведущее место в мире.

Главным направлением является "спорт высших достижений".

По данным Государственного Комитета Российской Федерации по физической культуре и спорту эта интеллектуальная игра занимает 8 место в рейтинге 20 самых популярных видов спорта в России.

Общее количество шахматистов, имеющих рейтинги, превышает 85 тысяч. Число шахматистов, участвующих в турнирах разного ранга, в которых обсчитывался международный рейтинг, составляет 219 тысяч человек, Официально известно, что любительскими шахматами в России интересуются более десяти миллионов человек, однако эта статистика не учитывает тех, кто играет в шахматы в семейном кругу, что позволяет говорить о 20-30 миллионах любителей. Таким образом, шахматы являются одним из наиболее массовых видов спорта.

Глава 1. IT-бизнес в шахматной индустрии в настоящее время

1.1. Основные направления развития IT-бизнеса в настоящее время

• Интернет-ресурсы
• Программное обеспечение
• IT-службы федераций и клубов
• IT-обслуживание важнейших мероприятий

1.2. Информационное освещение мероприятий в Интернете

Существуют следующие основные варианты информационного освещения мероприятий в Интернете:
• создание и поддержка web-сайта мероприятия
• организация ONLINE-трансляции шахматных партий в Интернете
• оперативное размещение регламентно-отчетных материалов
• оперативное размещение информационных материалов оперативное создание и размещение в Интернете видеоматериалов о турнире

1.3. Деятельность РШФ

1.3.1. Бизнес-проблемы РШФ

Основными бизнес-проблемами федерации являются:
• Падение потенциальной аудитории (увеличение возрастного ценза любителей шахмат и уменьшение интереса к этой игре со стороны молодежи)
• Постепенная утрата безоговорочной лидирующей роли в мире (текущие спортивные результаты)
• Потеря взаимодействия между спортом высоких достижений и массовым шахматным движением
• Бюджет федерации (формируется из спонсорских денег)

1.3.2. Основной бизнес-процесс - «CHESS EVENTS»

Основным бизнес-процессом федерации являются "CHESS EVENTS" - шахматных турниров элитного уровня, за которыми наблюдают десятки тысяч интернет-зрителей.

Отдача от рекламной компании при освещении данных турниров должна покрывать расходы на проведение данных турниров, а также на текущую деятельность федерации.

1.3.3. Аспекты бизнес-моделирования

Попытаемся сформулировать основные аспекты бизнес-моделирования в текущей ситуации.
• обеспечить постоянную иформированность Спонсоров о проводимых мероприятиях
• создать маркетинговую службу, определить PR-стратегию
• определить основные способы распространения информации
• определить необходимые изменения подхода к технологии информационного освещения
• определить критерии успешности информационного освещения

1.3.3. Перечень вопросов для решения

• какова потенциальная аудитория: по составу, географии, численности;
• какие необходимые изменения внести в подход к технологии информационного освещения;
• каковы основные механизмы распространения информации;
• каковы критерии успешности информационного освещения и их взаимосвязь с основными процессами;

1.5. Позиция в информационной службы в структуре РШФ

Информационная служба — одно из основных подразделений федерации.
Сфера ответственности:
• функции IT-службы
• подготовка и проведение турниров (совместно с исполнительной
• дирекцией и коллегией арбитров)
• информационное обеспечение турниров
• проектное обслуживание
• взаимодействие со спонсорами (совместно с исполнительной дирекцией)
• функции PR

1.6. Цели и задачи исследования

Три основные бизнес-проблемы федерации:
• падение потенциальной аудитории (увеличение возрастного ценза любителей шахмат и уменьшение интереса к этой игре со стороны молодежи)
• потеря взаимодействия между спортом высоких достижений и массовым шахматным движением
• бюджет федерации (формируется из спонсорских денег)
в состоянии решить информационная служба.

При этом ключевым вопросом является вопрос увеличения потенциальной аудитории по всему миру, как минимум до 5 миллионов человек.

Необходимо найти пути увеличения потенциальной аудитории и механизмы грамотного управления ею с целью увеличения бюджета федерации.

Также необходимы найти механизмы восстановления взаимодействия между спортом высоких достижений и массовым шахматным движением.

Глава 2. Анализ предполагаемых границ и объема IT-рынка в шахматной индустрии

2.1. Статистика посещаемости web-сайтов различного уровня

Особо хотелось бы подчеркнуть, что здесь приведена статистика посещаемости web-сайта, так сказать "по умолчанию", т.е.:
• не использовалась поисковая оптимизация и продвижение;
• не проводилась рекламная компания сайта;
• не проводился обмен баннерами;
• etc.

Статистика посещаемости:
• web-сайта турнира top-уровня - около 150 тысяч посетителей в день.
• web-сайта турнира национального уровня - около 60 тысяч посетителей в день.

Статистика посещаемости web-сайта по географическому признаку:
Первую десятку стран по посещаемости составляют:
• Германия
• Норвегия
• США
• Россия
• Франция
• Дания
• Испания
• Великобритания
• Голландия
• Венгрия

2.2. Прогнозирование численности аудитории в мире

В первые 3-5 лет - до 5 миллионов человек.
Возраст — от 5 лет до конца жизни.

Глава 3. Анализ современных тенденций развития

3.1. Термины и определения

3.2. Объект исследования — виртуальные миры

3.2.1. Metaverse

Metaverse - вымышленный виртуальный мир, описанный Нилом Стивенсоном (Neal Stephenson) в 1992 г. в научно-фантастическом романе "Snow Crash", в котором люди, подобно аватарам, взаимодействуют друг с другом и программными агентов в трехмерном пространстве, использующем метафоры реального мира. Слово metaverse является составным из двух слов "meta" ("за") и "universe" ("Вселенная")

3.2.2. Реализации Metaverse

• Illuminati Online
• SnowMOO
• Active Worlds
• There
• Second Life
• The Open Source Metaverse Project
• Solipsis
• The Croquet Project
• В 2007 году некоторые компании начали создание социальных сетей, полностью ориентированных на metaverse. Наиболее релевантными являются Koinup, Myrl, AvatarsUnited.
• Google Lively

Различные массовые многопользовательские онлайновые игры иметь сходство с элементами из Metaverse, хотя, как правило, внимание сосредоточено на конкретных игровых целях, а не общении.

3.2.3. Различия между Interoperability и Outeroperability

На рисунке показаны основные отличия между Interoperability и Outeroperability

3.2.4. Сегментация по возрастным группам

Проведем анализ сегментации зарегистрированных пользователей виртуальных миров по возрастным группам (по состоянию на 2 квартал 2009 г.):
• 5 - 8 лет
• 8 - 10 лет
• 10 - 13 лет
• 13 - 15 лет
• 15 - 20 лет
• 20 - 25 лет
• 25 - 30 лет
• 30+ лет

На данных диаграммах мы видим резкое увеличение в этом году количества зарегистрированных пользователей виртуальных миров, особенно в сегментах:
• "8 — 10 лет".
• "13 — 15 лет".
• "15 — 20 лет".
• "30+ лет".

3.2.5. Сегментация по категориям

Проведем анализ сегментации зарегистрированных пользователей виртуальных миров по категориям (по состоянию на 1 квартал 2009 г.):
• социальные сети, обычные игры, разное
• "игрушки" , квесты и "зеркальные миры""
• музыка, стиль жизни и образование"
• спорт, ТВ/фильмы/книги и создание контента

На данных диаграммах мы видим, что основное количество зарегистрированных пользователей виртуальных миров в интересующих нас сегментах сегментахотносится к возрастным категориям "5 — 10", "10 — 20 лет" и "20 — 30 лет".

3.2.6. Количество зарегистрированных пользователей

Проведем анализ количества зарегистрированных пользователей виртуальных миров по категориям (по состоянию на 2 квартал 2009 г.):
• количество, усредненное по возрастам
• кумулятивное количество

Общий объем зарегистрированных пользователей в виртуальных мирах по состоянию на 2 квартал 2009 г. составляет 579 миллионов Это на 38,6% больше по сравнению с 1 кварталом 2009 г. (417 миллионов).

3.3. Объект исследования — социальные сети

Приведена таблица основных социальных сетей, отсортированная по количеству пользователей.
Лидеры:
Facebook - 250 000 000 зарегистрированных пользователей;
Windows Live Spaces - 120 000 000 пользователей;
Habbo - 117 000 000 пользователей;

3.4. Объект исследования — профессиональные социальные сети

Основные направления функционирования профессиональных сервисов:
• сотрудничество сотрудников между собой
• виртуальные совещания
• создание прототипов
• подбор кадров
• тренировка сотрудников
• и, конечно, по умолчанию, маркетинг и позиционирование бренда

3.5. Карта основных web 2.0 проектов

3.6. Тенденции развития web в 2008 г.

3.7. Тенденции развития web в 2009 г.

3.8. Лицензирование программного обеспечения.

3.8.1. Существующая практика

Лицензия на программное обеспечение - это правовой инструмент, определяющий использование и распространение программного обеспечения, защищённого авторским правом.

Лицензии на программное обеспечение в целом делятся на две большие группы:
• собственнические (они же проприетарные)
• лицензии свободного и открытого ПО.

3.8.2. Управление правами на коллективной основе

В соответствии с Разъяснением ГГПУ Президента Российской Федерации по организационно-правовой форме организаций по управлению правами на коллективной основе существует возможность государственной аккредитации автономной некоммерческой организации в качестве организации по управлению авторскими и смежными правами на коллективной основе.

Глава 4. План развития

4.1. Создание общероссийского шахматного портала

4.1.1. Структура портала

Структура портала:
• Информационные сервисы
• сайты региональных федераций
• интерактивные сервисы
• базы данных
• системы дистанционного обучения
• системы управления

Разработка и запуск Интернет портала планируется в 5 этапов.

• Этап первый
Запуск технического портала для обеспечения проведения on-line шахматных турниров среди студентов профильных ВУЗов и старшеклассников специализированных школ.

• Этап второй
Запуск стартовой версии интернет-портала

• Этап третий
Расширение возможностей портала до web2.0 или даже web3.0

• Этап четвертый
Раскрутка и продвижение портала в Интернете и с помощью внешней рекламы.

• Этап пятый
Запуск раздел портала, адресованного детям и подросткам. На базе имеющейся художественной литературы будет разработан виртуальный шахматный мир. Существование игроков в этом мире будет обусловлено умением играть в шахматы, решать математические задачи и головоломки.

4.1.5. Основные компоненты проекта

• получение устойчивого рекламного эффекта за счет повышения зрелищности соревнования;
• внесение современных идей и технологий в практику освещения шахматных турниров;
• популяризация шахмат и вовлечение максимальной аудитории в шахматное движение за счет использования современных технологий коммуникации;
• повышение престижа российских шахмат в мире и в России, так как это один из немногих видов спорта, где России удалось сохранить лидерские позиции после развала СССР;
• повышение престижа РШФ в Международной шахматной федерации (ФИДЕ) и профессиональном сообществе, как в России, так и за рубежом;
• изменение имиджа РШФ за счет использования инновационных методов проведения турниров.

4.1.6. Критерии успешности проекта

• охват аудитории до 2-3 миллионов человек;
• выход посещаемости шахматного портала на 500 тысяч человек в день;
• привлечение серьезного внимания зарубежных и российских СМИ к чемпионату;
• установление значительного числа контактов с представителями политической и бизнес элиты;
• сформированная база данных талантливой молодёжи уже выбравшей или потенциально готовой освоить специальности, представляющие интерес для бизнеса;
• количество партнеров-спонсоров-рекламодателей портала
• выход на самоокупаемость через 3 года после запуска проекта

4.2. Open Chess License (OCL)

Открытая (свободная) шахматная лицензия.
Лицензия ― это правовой инструмент, определяющий использование и распространение нотаций шахматных партий, защищённых авторским правом.
Лицензия выступает гарантией того, что владелец OCL, которому принадлежат исключительные права на шахматные партии, не подаст в суд на того, кто ими пользуется.
Планируется создание Организации по коллективному управлению правами в области шахмат.

4.3. «Online chess games management»

4.3.1 Суть проекта

Для профессионалов и любителей шахмат одним из ключевых (если не самым ключевым) звеньев подготовки является view, management, editing баз шахматных партий.

Для этого используются профессионально ориентированные программы, в основном, Chessbase (www.chessbase.com).

На начало этого года базы шахматных партии насчитывали около 6 миллионов партий и ежемесячно они пополняются в среднем на 15-25 тысяч партий.

Подготовка шахматиста немыслима без обязательного просмотра и анализа сыгранных за прошедший период партий.

Сами тексты шахматных партий не является предметом авторского права, т.е. на абсолютно законных основаниях могут быть использованы кем-либо.

Суть проекта заключается в создании на основе современных технологий Internet-портала по предоставлению сервисов по chess games management.

4.3.2. Ключевые понятия:

• Реализация сервисов по chess games management в виде службы ;
• Social web:
• Folksonomy

4.3.4. Преимущества сервиса:

• доступ к базам в любом месте мира с любого компьютера, требуется только browser
• Пользователям больше не надо думать над тем, как скачать новую базу шахматных партий, как установить ее на свой компьютер (существуют проблемы с форматами баз партий) дома, на работе, на турнире – все базы доступны на сервере.
• Новые базы добавляются автоматически
• Доступны основные операции: просмотр, редактирование, комментирование, поиск, экспорт, импорт и т.д.
• использование тегов
• Возможность sharing к selected базам партий

4.3.4. Инвестиционная привлекательность:

На 1 июля 2009 г. FIDE зарегистрировано 219 тысяч профессиональных шахматистов (игроков, играющих в профессиональных турнирах), количество любителей шахмат значительно выше. Число "активных" любителей шахмат, постоянно посещающих шахматные сайты и следящих за online-трансляциями – не менее 20 тысяч человек (исходя из статистики).

Ежемесячно каждый шахматист просматривает минимум 15-25 тысяч партий (ежемесячное обновление базы шахматных партий) – т.е. минимум 15-25 тысяч страниц на сайте.

Количество потенциальных зарегистрированных пользователей, умноженное на прогнозируемое число посещений, дает нам потенциально огромное число посещений за выбранный период времени. Всё это делает данный интернет-портал очень привлекательным для потенциальных инвесторов.

Предполагаемая сравнительная таблица ежемесячного количества просмотров страниц

Ежемесячное количество просмотров страниц (page view) на данных сайтах составляет 150-200 страниц на человека, т.е. для сайта mail.ru ежемесячное количество просмотров страниц (page view) будет около 2700 млн.

4.4. Внедрение электронного документооборота

Учитывая специфику работу федерации:
• широкая сеть региональных федераций различного уровня;
• слабо развитая инфрастуктура региональных федераций;
• различные места проведения крупнейших соревнований;
• совместная работа с документами из различных мест по всему миру
• необходимость оперативного размещения материалов в Интернете
• etc.

Продолжится внедрение системы электронного документооборота на основе служб Google, которые включают в себя:
• Gmail
• Календарь Google
• Документы Google
• Сайты Google

Использование данного подхода дает при очень незначительных затратах следующие преимущества:
• Доказанная экономия расходов;
• Гарантия 99,9% времени бесперебойной работы;
• Почтовый ящик объемом 25 ГБ для каждого сотрудника;
• Мобильный доступ к электронной почте, календарям и мгновенным сообщениям;
• Безопасность на уровне отраслевых лидеров;
• Полный административный контроль и управление данными;
• Постоянная поддержка.

При этом обеспечиваются:
• Защита документов компании
• Совместная работа без проблем с приложением файлов
• Презентации и публикации в Интернете
• Работа с файлами традиционных форматов

Использование API для систем единого входа позволяет интегрировать данное решение с уже существующими наработками.

4.5. Системы дистанционного обучения

В рамках общероссийского шахматного портала планируется создание системы дистанцинного обучения.
• дистанционное обучение детей
• дистанционное обучение тренеров
• дистанционное обучение судей

Всеобщая компьютеризация и подключение всех школ России к Интернету позволяет организовать дистанционное обучение на территории всей России.

Основные преимущества:
• снижение стоимости доставки знаний;
• контроль за процессом обучения;
• унификация стандартов;
• создание технологических решений, работающих на различных компьютерных платформах, а также открытых стандартов подготовки учебных материалов;
• вся территория России.

Использование международного стандарта SCORM - стандарта для электронного обучения через вэб — позволит в дальнейшем расширить географию дистанционного обучения и на другие страны.

4.6. Электронная библиотека

Возникла необходимость в полном переводе всего книжного фонда в формат электронной библиотеки.
Имеющийся у федерации контент является уникальным и представляет интерес для заинтересованной удитории не только в России, но и по всему миру.
При этом надо заметить, что в последний год наблюдается взрывной рост выпуска и продаж электронных книг — устройств для чтения книг в электронных форматах.
В этом году было выпущено 20 моделей электронных книг, в 2003 – только одна. По итогам 2008 объем продаж этих устройств составил миллион штук, в 2018 году аналитики ожидают, что тираж электронных книг достигнет 77 миллионов.
Создание электронной библиотеки тесно согласуется с необходимостью создания online магазина для их продаж.

4.8. Online магазин

Успех открытых в последнее время online магазинов по по продаже программного обеспечения и электронных книг:
http://ebookstore.sony.com
http://www.se-store.co.uk
http://www.palmpreapps.org
http://shop.my-symbian.com
http://www.android.com/market
говорит о целесообразности открытия собственного online магазина по продаже электронных книг и журналов, а также специализированного программного обеспечения доставки "шахматного" контента.

Online магазин будет ориентирован прежде всего на западную аудиторию.

Выводы

Реализация данных проектов позволит увеличиь потенциальную аудиторию по всему миру, как минимум до 5 миллионов человек.
"Коммерциализация" аудитории и механизмы грамотного управления ею позволят увеличить бюджет федерации.
Российская шахматная федерация расширит свои возможности по проведению международных турниров высшей категории, а также аудиторию любителей шахмат, восстановит систему взаимодействия спорта «высоких достижений» с массовым шахматным движением.

Список использованных источников

• Аналитические отчеты Zero (Великобритания)
• В.В.Белов, Г.В.Виталиев, Г.М.Денисов "Интеллектуальная собственность"
http://www.tgdaily.com
http://en.wikipedia.org
http://www.chessbase.com
http://lib.adm.gov.ru
http://www.aicc.org/
http://www.adlnet.org/index.cfm

Copyright © 2009 Ткачев Е.И.

К оглавлению >>

Группа: 
MBA CIO, осень 2009
Рубрика: 
Бизнес-процессы
Автор: 
Ткачев Е.И.
Ваша оценка: Пусто Средняя: 10 (2 голосов)
Школа IT-менеджмента Экономического факультета АНХ, 119571, Россия, г. Москва, проспект Вернадского, д. 82 корп. 2, офис 207, тел.: +7 (495) 933-96-00, Copyright @ 2008-2009