Пробные занятия. Бесплатно!
Приглашаем всех желающих посетить бесплатные пробные занятия по курсам МВА и профессиональной подготовки. Занятия проходят в реальных группах, никаких постановочных занятий. Ознакомиться с расписанием пробных занятий, выбрать заинтересовавшее и зарегистрироваться на него можно здесь


Современные направления бизнеса молодых ИТ-компаний

Марат Велиханов
Выпускник MBACIO-36
Школы IT-Менеджмента РАНХиГС
при Президенте РФ

Основатель компании
«Бизнес-софт Плюс»

Скорость развития современного бизнеса, в том числе в сфере информационных технологий (ИТ), растет с каждым днем. Как следствие, вопрос поиска новых направлений и ниш, которые могут занять молодые ИТ-компании, становится особенно актуальным. Какие технологии сегодня задают ритм ИТ-бизнеса? И как не упустить шанс и попасть в тренд?

По результатам проведенного исследования, из многочисленного ряда бизнес-идей и инновационных технологий были выбраны три наиболее экономически-перспективных направления.

Первая бизнес-модель – это предоставление услуг по внедрению, настройке и сопровождению CRM-систем. Как нам известно, CRM – это системы управления взаимоотношениями с клиентами (Customer Relationship Management). В то же время данное определение довольно консервативно и не отражает полностью специфику современного рынка CRM-решений.

Сегодня CRM – это еще и мощный инструмент маркетинга и развития продаж. На Западе давно сложилась практика использования CRM по умолчанию, когда при запуске бизнеса система уже определена. Эту тенденцию можно наблюдать на всех уровнях бизнеса: от национальных корпораций до сегмента малого бизнеса.

В связи с этим бизнес-идея подразумевает не просто установку и настройку CRM-программ. Главная цель – это внедрение практики использования CRM в качестве фундамента бизнес-процессов маркетинга и продаж. Это позволит поднять эффективность бизнеса на более высокий уровень.

Второе направление – внедрение механизмов геймификации. Данный термин определяет технологию использования игровых механизмов для обеспечения нематериальной мотивации сотрудников и клиентов компании.

Ввиду своей инновационности технологию геймификации в первую очередь внедряют и успешно используют международные корпорации – лидеры своих отраслей, такие как Nike, Microsoft, Samsung и т.д. По данным компании Gartner, к концу 2014 года 70% из 2 000 крупнейших международных компаний будут использовать хотя бы один механизм геймификации или соответствующее приложение.

Гемификация позволяет мотивировать:

  • Сотрудников компании на выполнение работы, используя игровые механизмы (очки, баллы и т.п.), за которые, в свою очередь, сотрудник может получить какой-либо материальный или нематериальный бонус;
  • Клиентов компании. Например, вовлечь посетителя сайта в изучение нового продукта в форме задания, где пользователь, исследуя сайт, зарабатывает баллы.

Другими словами, геймификация позволяет создать такую бизнес-ценность, как вовлеченность (клиентов или сотрудников) в процесс.
Глава Deloitte Consulting LLP Даг Палмер опубликовал технологию геймификации в ТОП-10 Технологий-трендов 2012-2014 годов, подчеркнув тем самым актуальность данного направления.

В России, по данным сайта www.rabota.ru, о геймификации ничего не слышали более 77% респондентов – руководителей кадровых служб (рис. 1).

Рисунок 1. Результаты исследования «Знаком ли вам термин "геймификация"?».

В то же время у нас уже есть примеры успешного внедрения технологии геймификации. Инновацию оценило и взяло на вооружение правительство города Москвы. Продвигая платформу виртуального правительства на портале государственных услуг, чиновники используют технологию геймификации в приложении «Активный гражданин». Участвуя в опросах о благоустройстве города, граждане Москвы зарабатывают баллы, которые потом могут использовать для обмена на городские услуги. Балльная система является очень популярным игровым механизмом мотивации.

Последняя рассматриваемая бизнес-идея – это создание и продвижение игровых приложений и игр для мобильных устройств. Сегодня рынок мобильных приложений, как мировой, так и российский переживает астрономический рост. При мировом объеме в 12 млрд. долл. на конец 2013 года рынок вырос на 35% за последние 2 года.

Во многом такой сильный рост рынка предопределил оригинальным, с точки зрения мировой практики реализации программного обеспечения, механизмом получения доходов – In-game Purchases (внутриигровые покупки). При таком способе коммерциализации, программа бесплатна, а вот игровой контент стоит денег (рис. 2).

Рисунок 2. Пример использования in-game purchases в популярных мобильных приложениях.

Стоит учитывать, что выгодные условия на рынке вкупе с низким порогом входа создают большую и жесткую конкурентную среду. Именно поэтому важно использовать взаимосвязь всех трех направлений. Например, эффективным может оказаться CRM-система с элементами геймификации. А разработка мобильных приложений может помочь в исследовании новых игровых механизмов геймификации. Что, в свою очередь, позволит компании разрабатывать более эффективные и конкурентоспособные мобильные приложения.

В основу миссии компании «Бизнес-софт Плюс» легли все три представленные идеи,  и их взаимосвязь позволяет находить нестандартные и креативные решения конкретных проблем в малом бизнесе, и на крупных предприятиях.

Список литературы:

  • Альтшулер И.Г. Стратегия и маркетинг. Две стороны одной медали, или Просто о сложном - М.: Издательский дом «Дело» РАНХиГС,2011.- 288с.;
  • Кандалинцев В.Г. Инновационный бизнес - М.: Издательский дом «Дело» РАНХиГС,2014.- 168с.
  • Кови С.Р. Семь навыков высокоэффективных людей: Мощные инструменты развития личности.- М.: Альпина Паблишер, 2013.- 374с.
  • Остервальдер А. Построение бизнес-моделей: Настольная книга стратега и новатора.- М.: Альпина Паблишер, 2012.- 288с.;
  • Сьюэлл К. Клиенты на всю жизнь. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2013.- 272с.

Полезные ссылки:

Рубрика: 
Электронный бизнес
Ваша оценка: Пусто Средняя: 10 (5 голосов)
Школа IT-менеджмента Экономического факультета АНХ, 119571, Россия, г. Москва, проспект Вернадского, д. 82 корп. 2, офис 207, тел.: +7 (495) 933-96-00, Copyright @ 2008-2009